Ósmego grudnia bieżącego roku (2017) światło dzienne ujrzał całkiem ambitny projekt kryjący się pod nazwą SpaceSave, autorstwa Karrmela – starego przyjaciela i jedną z wielu postaci odpowiedzialnych za motywowanie mnie do założenia tego bloga. SpaceSave można pobrać za równo na itch.io, rpgmaker.net jak i na warsztacie Steam, a także poczytać o grze na tumblrowym devblogu. Nie chciałbym, żeby potencjalna recenzja była obarczona siedmioma paragrafami disclaimerów, w których zmuszony jestem wyjaśniać swoją znajomość z autorem – tak więc oto wywiad, zawierający odpowiedzi na dziesięć nurtujących mnie pytań. To nie powinno wymagać wyjaśnienia, ale moje kwestie są oznaczone wytłuszczoną literką Q, a to co miał do powiedzenia mój rozmówca wytłuszczoną literką A.

Q: Zacznijmy. Przedstaw się nam i opisz krótko swoją działalność poza grą, którą ostatnio wydałeś.

A: Cześć! W polskim internecie kryję się pod ksywką „Karrmel” (z możliwymi cyferkami na końcu), a grę wydałem pod pseudonimem „DisFunctional” (żeby obcokrajowcy mogli wymówić nazwę autora bez zadławienia się językiem). Od 7 lat prowadzę, z większą lub mniejszą częstotliwością, blog o Half-Life’ie i innych grach Valve. Jestem też autorem wielu innych inicjatyw, które jednak umarły z czasem. Prawdopodobnie –  tak jest lepiej. Osobiście, nie jestem szczególnie interesującym indywiduum – lubię gry komputerowe i kiepskie media (filmy, komiksy, muzykę, cokolwiek – byleby oferowało w sobie wystarczająco dużo przyjemnej żenady).

Q: Co wpłynęło na Twoją decyzję odnośnie podjęcia się takiego projektu? W grze można zauważyć wiele wpływów produkcji takich jak chociażby Earthbound, ale z pewnością czerpałeś z innych źródeł inspiracji – jakich?

A: Decyzja o rozpoczęciu naszła mnie spontanicznie. Pewnego wieczoru, w październiku(a może pod koniec września?)2015 roku naszła mnie myśl, że skoro autorom „LISA” i „Undertale” (które wtedy było już w miarę popularne, ale jeszcze nie weszło w fazę internetowego fenomenu niedługo potem) udało się wypuścić grę, która stała się potem hitem, w pojedynkę – nie mam żadnego powodu, by nie spróbować. A kupiony kilka lat wcześniej RPG Maker VX ACE za całego jednego dolara siedział sobie spokojnie zainstalowany w mojej steam’owej bibliotece… Dopiero jakiś czas później zdałem sobie sprawę, że te dwie gry posiadały i Kickstartery i pomocników, ale było już wtedy za późno by się wycofać.

 

imageGod bless.

Jeżeli chodzi o inspirację, EarthBound miał, co pewnie zaskoczy niektórych, bardzo mały wpływ na grę, poza dość prostą(i łatwą przy tym do bazowania się na) grafiką i może podstawowym konceptem. Prawdę mówiąc, ostatni raz w EarthBound’a grałem z dwa lata przed rozpoczęciem pracy nad SpaceSave i nigdy nie wyszedłem dalej niż poza Onett… Tytuły, który z pewnością wymieniłbym jako początkową inspirację to „LISA: The Painful” i –  uwaga – „Bloodborne”(kto grał ten wie). Grami, które jednak, miały największy wpływ to „OFF” autorstwa MortisGhost’a i „Killer7” Sudy51. To pierwsze dało mi pomysły na rozgrywkę oraz oswoiło z pomysłem zastosowania prostej walki i grafiki w mojej grze(w sensie – żeby nie przykładać do tych aspektów zbyt ogromnej wagi, zwłaszcza biorąc pod uwagę moje ograniczone możliwości). Jeżeli chodzi o „Killer7”, które odkryłem ponownie akurat tuż przed rozpoczęciem prac nad Dniem 1, to gra ta pozwoliła mi stać się mniej skrępowanym w implementacji moich bardziej szalonych pomysłów(głównie fabularnych, ale też niekiedy w kwestii graficznej i projektowej). Myślę, że gdyby nie „Killer7” – SpaceSave poszłoby kompletnie inną drogą i może gra byłaby bardziej „stonowana”, ale utraciłaby przy tym sporo tożsamości, którą myślę że udało mi się stworzyć w trakcie produkcji.

 

Było też wiele innych, pomniejszych, inspiracji, ale długo by wymieniać. Większości pewnie też zapomniałem.

 

Q: SpaceSave to całkiem spore przedsięwzięcie, którego ukończenie zajęło Ci parę lat – szczerze mówiąc, to ciężko mi wyobrazić sobie trzymanie się jednego projektu przez tak długi czas. Co dawało Ci tyle motywacji, by ukończyć grę?

 

A: Dwa lata to w sumie typowy czas na całość tworzenia gry wśród niezależnych game-devów. Chociaż rzeczywiście – projekt (zwłaszcza jak na jedną osobę) był dość spory i wymagał poświęcenia konkretnej ilości czasu. Jeżeli o mnie chodzi, to główną motywacją była w sumie zwykła upartość – na samym początku obiecałem sobie, że zrobię tą grę, nieważne co by się działo. W końcu też, w pewnym momencie, udało mi się dojść do etapu, w którym porzucenie tytułu byłoby niedorzeczną stratą czasu i lepiej byłoby już wytrzymać z tym projektem. I chociaż było niekiedy ciężko i pojawiały się wątpliwości – na tyle już udało mi się wyrobić rutynę(robiąc jakiś element gry praktycznie codziennie, każdy się przyzwyczai), że dalsza praca nad grą przychodziła mi już naturalnie, bez większego zmuszania się. No, chciałem też zobaczyć co z tego całego projektu wyjdzie i jak się ludziom spodoba.

 

Q: Co było najtrudniejsze do zaimplementowania w grze? Czy jesteś zadowolony z końcowego rezultatu?
A: Jako, że gra dzieje sie na przełomie kilku dni i część elementów z jednych wpływa na wydarzenia lub pozostaje w kolejnych – najtrudniejszą częścią było nie pogubienie się w tym wszystkim. Starałem się jak mogłem, by zwracać uwagę na detale, więc bardzo często musiałem wracać się do poprzednich dni i weryfikować nową zawartość ze starszą. Problemem były też zdarzenia i questy dziejące się na przełomie więcej niż jednego dnia. Stąd też, m.in. przerażające ostrzeżenie w README o teleportach, które mogą nas przypadkowo przenieść do dnia poprzedniego (chociaż myślę, że wszystkie te błędy udało mi się naprawić przed premierą, ale moja niepewność tylko utwierdza fakt o skomplikowaniu tego całego procesu).

Bohaterski wzrok. Menacing.

 

Jeżeli chodzi o rezultat – myślę, że wyszło mi to w porządku, choć zawsze można by pewnie znaleźć coś do poprawki. Dlatego też czekam na wrażenia innych graczy, by móc potwierdzić ten aspekt.
Q: Czy masz jakieś porady dla aspirujących developerów, którzy podejmują się ukończenia projektu w RPGMakerze? Może również jakieś mniej techniczne porady, które aplikują się też do innych silników?
A:  Jeżeli chodzi o RM, to mam dwie – po pierwsze, dodaj na końcu okna dialogowego – „/!” – przed jakimkolwiek okienkiem z wyborem, po drugie – pamiętaj, aby w cutscenkach(albo gdziekolwiek, gdzie nie chcesz żeby postać gracza się poruszała) ustawić „Wait” w „Set Move Route/Player” na klatkę później niż twój „normalny” Wait w event’cie. Podziękuj mi później.

Natomiast uniwersalne porady, które mógłbym dać to – RÓB KOPIE ZAPASOWE! Najlepiej w kilku różnych miejscach plus dodatkowo na USB lub czymkolwiek innym fizycznym.

A poza tym – rób notatki. Może to być chociażby lista z rzeczami do zrobienia, w pliku – ważne by mieć cokolwiek, do czego można by się potem odnieść. Alternatywą jest albo modlenie się, że nie będziesz miał jakiejkolwiek wymuszonej przerwy przy tworzeniu albo „trzymanie” całego zarysu swojego projektu w pamięci przez cały czas. Próbowałem tej drugiej metody i stwierdzam, że to doskonały sposób na szybkie odejście od zmysłów. Dlatego też bardzo szybko się zreflektowałem i czym prędzej zacząłem notować, chociaż brak punktu odniesienia na początku zdecydowanie utrudnił produkcję. Lepiej więc zacząć wcześniej niż później.

Warto też zwracać uwagę na pliki jakie zawieramy w grze, zwłaszcza jeśli zamierzasz ją potem sprzedawać. Jeżeli ściągasz coś z internetu do swojej gry – upewnij się, że masz na to licencję(lub przynajmniej dodaj swoje źródło do creditsów). Uważaj też na odpowiednie rozszerzenia – na przykład: taki .mp3 jest opatentowany i mogą być z tym problemy. Używaj .ogg i .wav dla swoich plików dźwiękowych. NIGDY też nie bierz grafiki bez pozwolenia oryginalnego twórcy – to jak proszenie się o lincz z rąk Tumblr’a.
Q: Nawiązując do poprzedniego pytania: czego każdy szanujący się dev powinien unikać jak ognia w procesie twórczym?

A: Prawdę mówiąc – wciąż się jeszcze uczę i pewnie sam nieświadomie wpadam w wiele „pułapek”, ale postaram się coś powiedzieć z obserwacji(głównie z Tumblra, gdzie wielu młodych[dosłownie i w przenośni] gamedevów dzieli się swoimi problemami z procesem twórczym, w przerwach w narzekaniu na problemy z depresją i wszechogarniającą nietolerancję). Myślę, że największym problemem niedoświadczonych developerów jest przerost ambicji. Jeżeli chcesz robić gry, zwłaszcza w pojedynkę – naucz się mierzenia sił na zamiary. NIGDY nie projektuj produkcji, opierającej sie na koncepcie, którego nie jesteś pewien czy mógłbyś wykonać. Kiedy nie będziesz w stanie – projekt będzie w 90% przypadków nie do odratowania. Postaraj się, aby „szkielet” gry opierał się na prostych zasadach, a wszystko bardziej wymagające pozostało jako dodatki. Jeżeli coś nie wyjdzie – możesz po prostu usunąć tą funkcję. Możliwe, że gra na tym straci(a w niektórych przypadkach wręcz zyska, bo pomysł mógł być kiepski), ale przynajmniej sama jej podstawa pozostanie nienaruszona. Radziłbym też unikać brania kilku większych projektów na raz, zwłaszcza na początku. Lepiej mieć jedną porządną grę, niż trzy, których nie do końca udało się zrealizować. Lub się po prostu wypalić i pozwolić wszystkim projektom umrzeć na raz.

Aha – i wyłącz tego Twittera, jeżeli masz napisać coś głupiego i stać się kolejnym memem. Raczej nie chcesz, żeby przez jakieś parę słów cały twój zebrany mozolnie PR poszedł spać z rybkami(he-he-he). Może produkt nie jest(i nie powinien być) utożsamiany z poglądami twórcy, ale tak ludzie działają i podczas rozmyślania o zakupie, potencjalni klienci mogą mieć z tyłu głowy jakieś głupoty, które wcześniej powiedziałeś/łaś. Twitter to dobre narzędzie do kontaktów z fanami, ale jeżeli ma ci zaszkodzić – lepiej zatrudnić kogoś, kto będzie się komunikował ze społecznością za ciebie.

Q: Z jakiego elementu SpaceSave jesteś wyjątkowo dumny?

A: Z tego, który starałem się najbardziej reklamować – czyli tego, że zadania poboczne (i ogólnie dodatkowa zawartość)  wpływają niekiedy na wydarzenia w wątku fabularnym. Na przykład – wykonanie jednego takiego zadania może sprawić, że ktoś rozwiąże napotkaną kilka dni później zagadkę za ciebie. Albo w mieście pojawi się nowy sklep. Albo, jeżeli postanowiłeś zrobić niekorzystne zadanie, na mapach mogą pojawić się dodatkowi przeciwnicy. Nie jestem co prawda w stu procentach zadowolony z tego jak to wyszło (przydałoby się zaimplementować to w większej ilości miejsc), ale kiedy w grze występuje – działa jak należy. Myślę, że to dobry sposób by zachęcić graczy do eksploracji oraz ponownego przechodzenia gry.

Bardzo podoba mi się ten pomysł, dziwi mnie jednakże, jak bardzo nie jest on wykorzystywany w innych grach. Nie jestem w stanie przypomnieć sobie jakiejkolwiek gry, która to robi (chociaż słyszałem, że nowy Prey też ma takie rozwiązanie – biorąc pod uwagę jak świetna jest to gra – jestem w stanie w uwierzyć, lecz jeszcze nie udało mi się tego napotkać w mojej sesji). Mam nadzieję rozwinąć ten koncept w przyszłych projektach.

Q: Download na itch.io dumnie głosi „1.1” – czy możemy jednak spodziewać się w przyszłości aktualizacji dodającej dodatkową zawartość?

A: Aktualizacje to pewnik. Mam już cztery pozycje na mojej liście „Do Zrobienia”, a zapewne dojdzie ich więcej, kiedy dostanę informacje o błędach. Jeżeli chodzi o dodawanie zawartości – możliwe, że coś skapnie „tak przy okazji”, ale nic nie obiecuję. Zwłaszcza, że miejsce na switch’e(główne narzędzie logiczne w RPG Maker’rze) jest ograniczone i zostało mi ich ok. 200, a dodatkowe przełączniki mogące naprawić jakiś błąd mają pierwszeństwo przed nowym contentem.

imageJak każda szanująca się gra – update wydany na sezon zimowy/świąteczny.

Bardzo też chciałbym znaleźć jakiegoś muzyka(ew. muzyków), który pomógłby w dostarczeniu oryginalnej ścieżki dźwiękowej. Gdyby nastąpił i się to udało – bardzo chętnie wydałbym „odświeżoną” wersję gry – z własną muzyką, lekko poprawioną grafiką i jakąś dodatkową zawartością. Naturalnie, także za darmo.

Q: Rozwijając trochę poprzednie pytanie. Jest już za Tobą ukończenie pierwszego dużego projektu; czy masz zamiar podejmować się kolejnego? Jeżeli tak, czy jesteś skłonny uchylić rąbka tajemnicy? Czy możemy spodziewać się czegoś podobnego do SpaceSave (silnik, gatunek) czy czegoś zupełnie innego?

A: Odpowiedź brzmi tak. Przez te dwa lata, co nikogo pewnie nie dziwi, doszło mi wiele nowych pomysłów. Co więcej – nad jednym z nich zacząłem pracę już trzy dni po wydaniu SpaceSave.

Mam w sumie dwa projekty, które chciałbym(i myślę, że byłbym w stanie) zrealizować. Pierwszy to projekt w GameMaker’rze Studio, który w moim zamyśle byłby grą eksploracyjną z elementami RPG i delikatnego survival’u. Niestety – nie mam jeszcze odpowiedniej wiedzy na temat silnika, by nawet zacząć pracę – ale pracuję nad tą kwestią. Drugą grę, tworzoną bardziej z przyczyn by mieć co do roboty podczas nauki nowego silnika, chciałbym zrealizować ponownie w RPG Maker’rze, jednakże w wersji wyższej(MV) niż ta na której chodzi SpaceSave(VX ACE). Nie będzie to, jednak, projekt takich rozmiarów. Będzie to bardziej kameralna gra, do przejścia może w godzinę/dwie. Na razie nie powiem na czym ten twór miałby polegać – rozpocząłem dopiero pracę nad pierwszym prototypem – wyjawię jednak, że będzie to produkt dość… niszowy. Nawet w większym stopniu niż SpaceSave.
Q:  Zakończmy trochę innym pytaniem. Jeżeli posiadałbyś nieograniczony budżet, bardzo odległy deadline i ogromną drużynę pełną utalentowanych grafików, programistów, muzyków i tym podobnych, to jak wyglądałby generalny zarys gry, za którą chciałbyś być w takiej sytuacji odpowiedzialny?

A: Najprawdopodobniej, zrobiłbym wtedy grę tak ambitną, żeby cały proces produkcji trwał jak najdłużej, co pozwoliłoby mi do woli korzystać z „nieograniczonego budżetu”. Khe-he-he…

A tak na poważnie – nie wiem. Po pracy z projektem, o zwalającym z nóg budżecie $1, ciężko mi sobie wyobrazić jaką grę mógłbym zrobić w tak „idealnych” warunkach. Kiedyś miałbym może więcej pomysłów, ale teraz – kiedy straciłem resztki takiego idealizmu?  Myślę, że o wiele bardziej komfortowo czułbym się w mniejszym projekcie z limitowanymi zasobami – powiem nawet, że ograniczenia mogą mieć, w wielu przypadkach, bardzo pozytywny wpływ na gry, na przykład zmuszając twórców do większej kreatywności, czy chociażby nadając produkcji pewnego uroku. Jak dla mnie – praca z nieograniczonymi zasobami i możliwościami – przeciągałaby się za długo(bo skoro jest czas – zawsze można coś poprawić), hamowałaby kreatywność(bo skoro można wymyślić cokolwiek – po co szukać alternatywnych rozwiązań?) i byłaby po prostu nudna.

Jeżeli jednakże, bez odpowiedzi się nie obejdzie – prawdopodobnie zrobiłbym wtedy jakiś cholernie złożony symulator życia (takie Simsy x 500 z elementami Dwarf Fortress) lub w pełni sandbox’owe MMO w świecie fantasy, gdzie wydarzenia, ekonomia i polityka byłyby kompletnie zależne od działań graczy (coś jak połączenie Ultimy Online i EVE).

Wielkie dzięki za udzielenie odpowiedzi na pytania.
Wpis niestety trochę się zgubił na przestrzeni świąt i całkiem zajętego miesiąca grudzień, ale wszystko już jest na miejscu, a ja dostałem nawet ekskluzywny wgląd na kilka sprite’ów nowej produkcji Karrmela. Kiedy już wyjdzie, to możecie być pewni, że na blogu coś się ukaże i to ukaże z mniej niż miesiącem opóźnienia. Obiecuję.

Reklamy