ee370c4942d7ba7cf75aadb2b3903883Kilka dni temu miejsce miał koniec pierwszego sezonu rankingowego w Overwatch – na podstawie danych z turniejów, rozgrywek publicznych jak i własnych obserwacji Blizzard wyciągnął wnioski i zbalansował pełne dziewięć postaci. Poza tym, dodana została fura nowych emotek do każdego bohatera, większość systemu rankingowego została dopracowana, a nawet znalazł się czas na zaimplementowanie mechaniki wypominającej niektórym graczom, że zachowują się jak dzieci (!).

 1. Zmiany w trybie rankingowym.

Czas najwyższy! Cały wpis można by poświęcić temu, dlaczego pierwszy sezon gry w trybie dla wytrwałych był denerwujący. Najbardziej zauważalną zmianą jest zmiana skali rankingowej – w pierwszym sezonie sięgała od zera do stu. Zupełnie jak to określił Jeff Kaplan, głównym mankamentem takiego systemu wyceny umiejętności poszczególnych graczy było to, jak po zakończonej grze często ranga podnosiła się lub opadała o ułamek liczby, który nie był wyświetlany. Kolejnym problemem, o podłożu nieco bardziej psychologicznym było automatyczne skojarzenie z procentami; jest sobie gracz, któremu przypisano rangę 60. Ranga 60 ze stu nie wydaje się być wcale taka duża, wręcz przeciwnie, daje to wrażenie, jakby jegomość był co najwyżej przeciętny, może trochę lepiej, podczas gdy w rzeczywistości sytuuje go to w top sześciu procentach graczy. Ciężko jest się pozbyć automatycznego skojarzenia z tróją na egzaminie. By pozbyć się problemu, skala rang to teraz 0-5000. Całość dzieli się na siedem lig, dywizji, jak zwał.

    1. 1 – 1499 to Brąz
    2. 1500 – 1999 to Srebro
    3. 2000 – 2499 to Złoto
    4. 2500 – 2999 to Platyna
    5. 3000 – 3499 to Diament
    6. 3500 – 3999 to Master
    7. 4000 – 5000 to Grandmaster

Osobiście podoba mi się wzbogacenie systemu o ligi, szufladkowanie graczy na podobnym poziomie na pewno ułatwi Zamieci robotę. Co ciekawe – z żadnej ligi nie możemy wypaść, za wyjątkiem Mastera i Grandmastera. Oznacza to, że gracz w dajmy na to lidze Diamentowej spadnie do wartości rankingowej 2896, kiedy minimum diamentu wynosi 3000. Nawet pomimo tego, że w teorii powinien spaść o ligę pozostanie w swojej. Nasłuchałem się wiele narzekania na taki system, ale w pełnej szczerości, nie widzę w nim aż tak wiele złego, o ile ktoś nie będzie intencjonalnie spadał z drabinki by nękać swoich kolegów z drużyny. Ta decyzja dostaje ode mnie okejkę, podobnie jak „mmr decay” dla graczy z rangą 3000+. Zabieg polega na odejmowaniu 50 punktów od wartości MMR gracza, jeżeli ten przez 7 dni lub więcej nie grał meczu rankingowego. Warto dodać, że wartość nie będzie mogła spaść poniżej 3000 a „rozkład” MMR można będzie zatrzymać rozgrywając jeden mecz. Kolejnym jak najbardziej słusznym dodatkiem jest autowyrzucanie z listy top 500 graczy, któzy nie grali meczu od więcej niż tygodnia, a także wymagane minimum 50 gier by do niej wstąpić – za bycie jednym z utalentowanych graczy w top 500 dostaje się pod koniec sezonu animowany sprej. Dodana zmiana uniemożliwia teraz poleganie na szczęśliwym ułożeniu gier kalibrujących a następnie nie tykanie trybu rankingowego do końca sezonu.

Oprócz rank, zmieniono też kilka rzeczy w systemie przechowywania czasu w trybie dla tryhardów –  wszystkie mapy z wózkiem a także Volskaya, Gibraltar i Anubis nie gwarantują już pięciu minut a zaledwie cztery. Poza tym mamy jeszcze punkty za gry rankingowe i niesławne złote bronie – nagromadzone żetony zostaną na najbliższy sezon pomnożone przez dziesięć, tak samo jak koszt nagród. Nałożona została hojna górna granica 6000 punktów – po zdobyciu aż tylu pieniążków nie będzie można ich chomikować więcej do końca sezonu. Mnożnik aplikuje się też do nagród za gry – 10 za wygraną, 3 za remis. Tak, remis, wreszcie usunięty został idiotyczny coin-flip, który wymuszał 50/50 winrate, obecnie zastąpiony systemem z przechowywaniem czasu. Chwała słońcu!

 

2. Bohaterowie

To co tygryski lubią najbardziej, czyli mieszanie z cyfrowym błotem kontry na swoją ulubioną postać. Zmienione zostało pełne dziewięć czempionów (to jest synonim słowa bohater, nic związanego z tą dziwną grą z wieżyczkami i stworkami, jak jej tam…) i jest to metaforyczne chwycenie mety za ramiona i potrząsanie dopóki nie zakręci się jej w głowie. Cóż, oby PTR dostarczył Blizzardowi na tyle dużo informacji by aktualizacja się sprawdziła, bo zmian jest naprawdę dużo, a niektóre z nich są dość drastyczne.

D.Va
Przyodziana w balonowo różowego mecha streamerka nie otrzymała niewielki nerf do Matrycy Obronnej – zanim będzie dało się ją aktywować ponownie trzeba odczekać pełną sekundę zamiast 0.5s. Zmiana nie jest duża, umiejętność jest wciąż o niebo lepsze niż była przed ostatnią zmianą, lecz teraz na pewno mniej efektywne będzie wyłączanie i włączanie tarczy na przemian – mogę się założyć, że ktoś jest poddenerwowany tym jak „Blizzard spłyca i tak płytką już grę”, bo przecież teraz guzik trzeba trzymać zamiast naciskać wielokrotnie. D.Va wciąż ma swoją pozycję w mecie jako dość skuteczny, stabilny off-tank, a ta zmiana nie zapowiada niczego wielkiego.

Hanzo
Dlaczego mi to robicie? Samuraj-łucznik z sutkiem na wierzchu jest teraz szybszy o pełne 10% gdy celuje a co gorsza, jego strzały podróżują o 30% szybciej. W dodatku, do wszystkich postaci wprowadzona została zmiana przywracająca stare hitboxy na broniach i umiejętnościach używających projectali. Z jednej strony rozumiem buff, bo Hanzo nie był wystarczająco solidny na średni zasięg i ustępował każdemu innemu snajperowi, ale gdybym dostawał dolara za każdą strzałę wystrzeloną w kogoś innego, która za sprawą niedokładnych hitboxów trafiła mnie, to może udałoby mi się odblokować ten skin do kowboja z zakupionych olimpijskich skrzynek. Pozostaje mi liczyć na to, że ludzie umiejący celować lepiej niż ja będą litościwi a ja pogodzę się ze swoim losem i szybszym pod każdym względem Hanzo.

Mei
Mei dostała buffa, a ja podchodzę do tego dość chłodnie. Hehe, rozumiecie? Trzeba przyznać, irytująca jak mało kto postać, a jednak tak łatwo było ją skontrować dobrze umieszczonym Reinhardtem, który odbijał małego robocika od ulti. Sytuacja teraz trochę się zmieniła – wystrzelona sonda czy co to tam jest (pewnie dron) przenika przez tarcze, a sam zasięg jej Q zwiększony został z 8 do 10 metrów. Postaci z wysoką mobilnością są wciąż w stanie uciec z centrum obszaru działania, ale na pewno czyni to Mei trochę lepszą. Pytanie tylko brzmi, czy na pewno w dobrą stronę Blizzard poszedł z buffowaniem Blizzardu? (Hehe, rozumiecie?) Główny problem odzianej w puszysty płaszcz dziewuszki jest mało solidny atak podstawowy, przynajmniej jak dla mnie. Zestaw umiejętności Mei jest ciekawy, teraz również i mocniejszy – zobaczymy jak się to dalej potoczy. Póki co, nie jestem tą zmianą równie podekscytowany co innymi.

McCree
Kowboj pozostaje głównie nienaruszony za wyjątkiem jednej zmiany w działaniu jego ultimate – teraz po kliknięciu Q* w przeciągu 0.25s zjedzony zostanie okrąg ładowania ulta. Tutaj jestem też trochę rozdzielony, bo przecież tak trudno jest kogoś zabić używając Deadeye w porównaniu do innych ofensywnych umiejętności ostatecznych, ale też trochę za często dało się usłyszeć w meczu „wybiło południe”. Usuwa to też z gry kolejną strategię, mianowicie odstraszanie przeciwnej używając godziny dwunastej zero zero by spłoszyć wrogów i zmusić do czekania na oddanie strzału, który nigdy nie pada. Teraz też można tak robić, jasen, ale mamy dwa razy tyle paska do naładowania. McRee wciąż pozostanie na szczycie mety w Overwatch, teraz odrobinkę bardziej zbalansowany.

Mercy
Drużyna od OW wreszcie zlitowała się nad okładkowym supportem. Mercy nie była grana prawie wcale od czasu wprowadzenia zmian do zestawu Zennyatty – na ogół była mniej efektywnym Lucio jeśli chodzi o leczenie i mniej efektywnym Zennymanem jeśli chodzi o wzmacnianie obrażeń – biorąc pod uwagę kolejne notatki z patcha to sytuacja może się obrócić trochę bardziej na korzyść pani doktor. Leczenie zostało zwiększone o 20% a wskrzeszeni kamraci mogą walczyć już po 2.25s zamiast pełnych 3s. Podobno Blizz eksperymentował z innymi sposobami na wzmocnienie Mercy, chociażby umiejętność #2 nakładająca niewielką pasywną regenerację zdrowia na cele w obszarze kilku metrów. Zmiany, które dostaliśmy są całkiem ok – z pewnością przyda się więcej regeneracji zdrowia. Problem z próbami doprowadzenia Mercy do porządku jest nie bardziej skomplikowany niż naciskanie Q po nieudanym teamfighcie. Z ulti tak silnym jak Wskrzeszenie i nerfem do Zennyatty, o którym na końcu, Mercy ma szansę na odbicie się od dna i dołączenia to klubu przydatnych i fajnych supportów, które zajmują się czymś więcej niż tylko umieraniem.

Genji
Ulubieniec wszystkich, cyborg-ninja, który zyskał sobie na przestrzeni ostatniego patcha trochę negatywnej reputacji został poskromiony. Nerfy, spadły na niego jak tona cegieł, ku uciesze niektórych i rozpaczy kilku innych – chociażby dlatego, że nie są wystarczająco drastyczne. Pomijając opinie – Genji teraz po wspinaniu się po ścianie nie może skoczyć dwa razy jeżeli zrobił to przed przylepieniem się do niej. Genji nie może też uszkodzić pułapki Junkrata czy Widowmaker dashując nad nią – przez tą pierwszą zostanie złapany i unieruchomiony. Blizzard unieszkodliwił też trochę jego combo dające potencjał na zadanie bardzo dużej ilości obrażeń na przestrzeni bardzo krótkiego czasu, bo E już nie anuluje uderzenia wręcz. Na sam koniec jego ult, machanie kataną, z prawdziwej japońskiej stali, składanej tysiące razy teraz jest o dwie sekundy krótsze (z 8s do 6s). Cóż, płakanie o Genjiego na reddicie się opłacało, bo teraz jest o szczebelek niżej – czy to jednak wystarczy? Na pewno na plus idzie pozbycie się jego burst-combo, ale nie rozumiem do końca ograniczenia jego mobilności, która nie był aż tak znów problematyczna. Pozostaje tylko czekać, bo brat Hanzo jest najbardziej kontrowersyjną osobistością turniejowej sceny Overwatch, z dość słusznych powodów.

Lúcio
DJ z Brazylii, najlepiej kojarzony za wciskanie „E” na klawiaturze otrzymał niewielki nerf do jego najlepszej umiejętności, czyli pogłośnionej prędkości. Kiedyś mixtape Lucia był na tyle gorący, by jego drużyna przemieszczała się o 100% szybciej, a po poprawkach Blizzarda jest to tylko 70%. Zmiana jest o tyle dobra i mało kontrowersyjna, bo Lucia lubi każdy i wciąż pozostanie on moim zdaniem najlepszym supportem w grze, jedyne co zostało osłabione to jedna, wymagająca dużej ilości koordynacji, rzecz w jego rozległym zestawie. Niech muzyka gra dalej, a zaginiony bohater JetSet Radio pozostanie w górnej lidze jeśli chodzi o metę.

Roadhog
Krzyżówka człowieka ze świnią i typowym mainem Pudge’a z Doty 2 otrzymuje kombinację buffa z bugfixem. Od teraz, każdy cel w który trafił hak, jest najpierw teleportowany do miejsca w którym go dotknął zanim zostanie przyciągnięty do Roadhoga. Nierzadko zdarzało się, że na wędkę łapało się oponenta, który spadał lub wznosił się w powietrze, a z racji tego, że przed przyciągnięciem nieszczęśnika w kierunku wieprzoludzia występuję małe opóźnienie, mieliśmy doczynienia z dziwnymi kolizjami, ślizganiem się po ścianach, czasami po prostu przerwanym hakiem. Ta zmiana powinna to naprawić, czyniąc Roadhoga bardziej solidną, godną zaufania postacią. Tak jak w turniejach jest zbyt sytuacyjny by mieć wielki pickrate, to gwarantuję, że w trybie quick play zaktualizowany hak będzie doprowadzał ludzi do szału, a mnie łez radości.

Zennyatta
Duchowy przywódca Twojej drużyny, robot, który swoją karierę w Overwatch zaczął od bycia papierowym, mało przydatnym i całkiem pokracznym supportem otrzymał ostatnio niemały buff, wybijający go na sam szczyt mety. Orb of Discord, znany szerzej jako „o nieee, fioletowa kulka” sprawował się aż za dobrze w roli rozpuszczalnika do tanków, więc zwiększenie obrażeń zeskalowane zostało z 50% do 30%. Dość uczciwe, biorąc pod uwagę, że debuff Z’yatty dawał całej jego drużynie +50% obrażeń przeciwko jednemu członkowi drużyny przeciwnej, podczas gdy strumień Mercy zwiększający dmg dodawał tylko +30% jednemu członkowi drużyny przeciwko wszystkim oponentom. Wraz z wprowadzeniem tej zmiany wszystko powinno być trochę bardziej fair, jednakże moim zdaniem Zenn wciąż sprawuje się lepiej, za sprawą kolejnej zmiany w jego zestawie – buffa do obrażeń, z 40 do 46 co powoduje, że różnica, którą odczuwa sam omnic-mnich bijąc cel z „o nieee, fioletową kulką” jest ledwo co zauważalna w porównaniu do poprzedniego patcha. Czy zmiana obciąży go w obecnej mecie, szczerze wątpię, lecz miło widzieć bardziej zbalansowanego Z’yattę, w końcu jego osobowość i design polega na harmonii i takich tam, prawda?

 

3. Mapy, interfejs i cała reszta

Tutaj zmian zaszło odrobinę mniej, ale wciąż są mile widziane. Moją ulubioną jest usunięcie pierwszego, nieprzydatnego, bezsensownego punktu na Gibraltar – zwłaszcza zbędnego po ostatnich zmianach z małego patcha na początku miesiąca. Mam wrażenie, że nikt nie będzie za nim tęsknić. Dodatkowo – drobne zmiany w UI, teraz można sprawdzać jak niskie HP mają towarzysze niezależnie jaką postacią gramy, a rankingowy matchmaking wyróżniają fioletowe okienka i guziki oraz w końcu emotki do każdej postaci – śmiech i przycupnięcie w miejscu.
Wisienką na wirtualnym torcie jest filtr soli, który Blizzard dodał w celu uspokojenia biedaczków dodających „gg ez” po zakończonej grze. Rzecz idealna, mała, prosta a cieszy jak mało co. Sprawdźcie sami: https://gfycat.com/RigidMadeupFairybluebird

Cóż to by było na tyle ode mnie. Kończę wpis, idę spać i wyczekuję dzikiej mety w Blizzardowym efpeesie.

 

Reklamy